niedziela, 29 lipca 2012

Draft - z czym to się je ? Część 2

Poniższy artykuł przedstawia część drugą tekstu "Draft - z czym to się je?", który pojawił się w ostatnim numerze Stefana ;-)

Golden rule no4
Tzw. curve jest bardzo ważny.
Nie wiem jak przetłumaczyć to słowo na polskie, karciankowe ale w skrócie oznacza ona posiadanie takiego zestawu kart aby na każdą turę maksymalnie wykorzystać nasze zasoby resource'ów. W idealnym rozdaniu chcemy mieć na startowej ręce dropy na tury od 1 do 5 + np. 2 questy. Aby zwiększyć prawdopodobieństwo takiego rozdania, podczas draftu skrupulatnie liczymy jakie karty i o jakich kosztach posiadamy. Ja po każdym boosterze układam karty wg kosztów, aby mieć mniej więcej rozeznanie jakich ally mi brakuje i co powinienem pickować w nastęnych boosterach. 
Moim standardowym zestawem, który chce mieć jest mniej więcej:

  • 2-3 ally pierwszoturowe. Lubię mieć pewność , że nie zostanę zbyt wcześnie zarushowany. Ewentualnie jeżeli draftuje czerwonego DK, dzięki któremu mam pewność ally 3/3 w drugiej turze mogę pozwolić sobie na brak ally w pierwszej turze.
  • 4-5 kart na drugą turę. Z naciskiem na 5.
  • 4-5 kart na trzecią turę.
  • 4-5 kart na czwartą turę.
  • 3-4 kart na piątą turę.
  • 3+ reszta
  • ok. 5 questów
Wszystko to są wartości dosyć mocno szacunkowe, ale mniej więcej taki curve staram się uzyskać w formacie Limited. Tury od 2-4 są kluczowe. Skipnięcie zagrania w którejkolwiek przeważnie stawia nas w skomplikowanej sytuacji, jeżeli przeciwnik zagrywał karty co turę.

Golden rule no5
Czytaj jakie karty draftują inni.
W kartach, które dostajesz od sąsiadów po lewej i prawej można znaleźć wiele informacji. Przede wszystkim jaką frakcję pickuje przeciwnik. Warto zwrócić na to uwagę przy okazji pierwszego boostera, który dostajemy z prawej strony. Jeżeli zauważymy szybko, że opp draftuje hordę warto skupić się na Alliance/Neutral, jakoże istnieje duża szansa, że dobre hordowe karty do nas nie przyjdą. Pamiętajmy, że dwa boostery idą w lewo, jesteśmy więc skazani na łaskę oponenta po prawej. Po kilku pickach można się też zorientować jaka klasa nie jest w ogóle wybierana przez innych. W tym przypadku gdy jeszcze nie wybraliśmy klasy sami być może warto skierować się stronę tego co po raz kolejny powraca. "Oczywistą oczywistością" jest, iż lepiej być pojedynczym szamanem na podzie, niż drugim hunterem. Wyjątki od reguł istnieją, ale przeważnie zasada ta się sprawdza.

Golden rule no6
Hatepick.
Hatepick, czyli pickowanie kart, które nie pasują do naszej talii, ale chętnie widziane byłyby w deckach naszych przeciwników. Nie tak daleko jak na EUCC na którymś picku puściłem dalej Voljin Darkspear Chieftain, który to wybór kosztował mnie później przegraną rundę. Hatepick jest bardzo trudny zwłaszcza na wczesnych pickach (1-4), gdy idą jeszcze bardzo grywalne karty. Warto jednak zastanowić się 5 sekund co zrobimy jeżeli przepuścimy daną, mocną kartę i przeciwnik zagra ją przeciw nam. W moim konkretnym przypadku przepuściłęm dalej Voljina, tłumacząc to tym, że wydraftowałem mocno rushową talię i nie liczyłem na partię do późnych tur. Fakt, że stało się inaczej i zamiast 3-0 zakończyłem poda z 2-1.

Golden rule no7
Hero flip.
Chociaż w większości przypadków wybór klasy zdeterminowany jest przez karty, które przytrafią się nam w boosterach, to zdarzają się przypadki, że np. karty z dwóch klas krążą po stole co znaczy, że nikt ich nie pickuje. Jakoże dotychczas wydraftowaliśmy tylko ally stoimy przez pytaniem jaką klasą chcielibyśmy zagrać. W dokonaniu wyboru szalę może przeważyć flip danego herosa. W obecnym formacie nie trzeba mieć świetnej pamięci jakoże dla danej frakcji/klasy mamy tylko jednego, dostępnego bohatera. W dodatku zawsze na podzie istnieje karta z opisami bohaterów, po która można sięgnąć w każdej chwili. Jedne z lepszych flipów posiadają na pewno Ghostmaster Calissa, Master Sniper Simon McKey czy Rohashu Zealot of the Sun.


Golden rule no8
Składanie i spisywanie talii - bądź szybki jak Flash Gordon :D
Gdy już wydraftujemy talię należy ją zabrać i spisać wszystkie karty. Dostaniemy 3 kartki, jedną dla każdego dodatku z osobna na której należy spisać wszystkie wydraftowane karty, to tzw. karty zarejestrowane (registered). W kolumnie obok znajdziemy miejsce na zapisanie kart, z których zbudujemy naszą , co najmniej, 30-kartową talię. Czasu nie ma dużo więc najlepszy rozwiązaniem jest posortowanie szybko kart, wg dodatków i spisanie ich. Oczywiście powyższa akcja ma sens tylko jeżeli zniszczyliście porządek draftowanych kart podczas ich przeglądania. Należy jak najszybciej zarejestrować karciochy, aby później mieć maksymalnie dużo czasu na budowanie talii do gry.

Golden rule no9
Buduj talię z głową.
Budowanie talii na tzw. "Jana" ma sens tylko jeżeli chcemy szybko przegrać. W innym przypadku należy posiadać jakąś strategię działania. W moim przypadku wygląda to tak, że od razu odrzucam karty, które nie są legalne w decku. W następnym kroku wyciągam wszystkie questy i lokacje i odkładam na bok. Dalej rozkładam karty wg kosztów, po lewej karty z kosztem 1 i tak dalej do prawej strony. Staram się dobrać jak najlepszy curve wg schematu, który podałem kilkanaście linijek wyżej. Dobierając ally do talii patrzę pod kątem ewentualnych synergii z Empower, butelkami czy flipem mojego herosa. Do całości zestawu dorzucam questy. Zestaw kończe na 30 kartach, w rzadkich przypadkach dorzucam jedną kartę ekstra, kiedy już naprawdę nie wiem czego się pozbyć. 

Golden rule no10
Questy.
W tym wypadku nie mam jakichś szczególnych uwag. Jedyne co warto zauważyć, że picki questów można sobie darować aż do Throne of the Tides, w dodatku którym mamy ich sporo i całkiem grywalnych. W tym trzecim boosterze możemy spokojnie dobrać 3-4 questy do naszej talii.

To byłoby z grubsza na tyle, mam nadzieję, że być może komuś przyda się moja garść uwag co do formatu Limited. Jak zwykle zachęcam do dyskusji na ten temat w komentarzach lub na forum www.wowtcg.pl w temacie "Stefan the Mighty"
Pzdr

czwartek, 26 lipca 2012

Draft - z czym to się je ?

Hej!
Postanowiłem napisać krótki artykuł dotyczący formatu Limited. Starzy wyjadacze prawdopodobnie nie znajdą tutaj niczego odkrywczego ani interesującego, ale zauważyłem że mnóstwo nowych graczy draftuje, lekko mówiąc, dosyć nieumiejętnie. Do tych więc będzie głównie adresowany ten tekst, dotyczący drafta w ogólnym pojęciu, aczkolwiek wiele aspektów będzie dotyczyć obecnego formatu, który składa się z 3 dodatków: Throne of the Tides, Crown of the Heavens oraz Tomb of the Forgotten. A więc do dzieła!

Golden rule no1:
Draftując skupiamy się na stworkach (ally). 
To zdanie jest niemal tak odkrywcze jak stwierdzenie, że ziemia jest okrągła. Niemniej jednak widziałem wielu graczy, którzy wrzucają do decku np. Wentletrap Vest zamiast jakiegoś randomowego, drugoturowego ally. Zdecydowanie dużo bardziej przydatny może być np. Zizzlix Drizzledrill, który nota bene jest stworkiem dosyć mocnym. Oczywiście od tej reguły są wyjątki albowiem istnieją armory, itemy itp. które są mocne i warto je brać i wsadzać do talii. Jednak warto brać pod uwagę głównie stworki, które tworzą nasze party, atakują inne stwory przeciwnika i są elementarną częścią tego formatu.Oczywiście zdarzają się przypadki, gdy w pierwszym boosterze widzimy np. Bladestorm i możemy dla zabawy stworzyć sobie solo, jednak jest to dosyć ryzykowne gdyż w obecnym formacie dobre bronie stanowią rzadkość.

Golden rule no2:
Draftując stworki jako główną miarę bierzemy ich statystyki (Health/ATK). 
W limited jest to podstawowy warunek przy wybieraniu ally. To czy uda nam się skrócić stworka przeciwnika samemu nie tracąc swojego zależy w dużej ilości przypadków bezpośrednio od jego statystyk ataku i życia. W większości sytuacji Zudzo Herald of the Elements będzie lepszym wyborem niż Asoren Darksnout nawet jeżeli nie gramy szamanem. W prostym rozrachunku Zudzo atakując Asorena potrafi go zniszczyć samemu zostając na 1HP. To daje nam możliwość zabicia drugiego stwora, tudzież zmusza przeciwnika do zniszczenia go inną kartą, co w efekcie może nam dać przewagę w ilości kart na ręce (opp zniszczył naszą jedną kartę w zamian za dwie swoje). Generalnie lista preferowanych body przez ze mnie jest następująca:


1 tura - 2/1 to standard, wyjątkiem jest tutaj Corin Stallnorth który jest bardzo dobrym pierwszoturowym stworkiem.
2 tura - 3/2 lub 2/3. W wypadku 3/2 ryzykujemy to, że zostanie zniszczony przez pierwszoturowego 2/1. Plusem jest to że możemy zniszczyć trzecioturowe x/3 przeciwnika. Jeżeli bierzemy 2/3 to jesteśmy w miarę bezpieczni. Nie skrócimy się z pierwszoturowym dropem, a i mamy szanse na przeżycie z przykładowym trzecioturowym 2/4 , np. Naasi ToF. Nienajgorszym ally będzie również 1/5.
3 tura - 2/4 jest dosyć standardowym dropem. Inne których staram się unikać to 3/3 lub 4/2. Oba mogą zostać niestety skrócone z drugoturowym ally przeciwnika. Wyjątkowym, mocnym commonem jest w tej grupie Viso Arctwister ToF.
4 tura - 4/4 lub 5/3. Nie jestem fanem dziwnych kombinacji w stylu 2/6 lub 5/3. Zdecydowanie preferuję tutaj 4ATK/4Health.
5 tura - 4/5 jest dosyć przyzwoite, wszystko co powyżej uważam już za bardzo dobre.
Warte wspomnienia jest jeszcze to, że w sytuacji gdy mam do wyboru dwóch ally, jednego z wysokim ATK i niskim HP, a drugiego odwrotnie, to raczej wybieram tego drugiego. Raz że takiego 'uszkodzonego' stworka możemy podleczyć, tudzież podpakować jakimś buffem albo po prostu wstawić protektora.

Golden rule no3:
Keywordy są ważne!
Empower - mega, mega ważny w tym formacie. Dobranie mocnych empowerów, takich jak np. horde shaman albo mage i odpowiedniego zestawu ally do tego często ustawia nam dobrze grę. Bardzo ważną umiejętnością jest śledzenie jakie klasy posiadamy aktualnie w naszym draftowanym zestawie. Jest to bardzo trudne i bardzo ciężko to zapamiętać, ale po każdym boosterze robię na szybko zestawienie empowerów oraz jakie klasy posiadam w moich kartach.
Elusive - daje nam większą niż normalnie kontrolę nad stołem. W formacie gdzie jest bardzo mało removalu ally z elusive są szczególnie docenianie. Pozwalają nam na łatwiejsze odpalenie danego empowera, podwieszanie dopałek czy po prostu atakowanie tego co aktualnie chcemy, bez obawy, że nasz stworek zginie zanim będzie mógł zaatakować.
Protector - ważny keyword, dzięki któremu możemy obronić ważnego stworka, czy naszego herosa w krytycznym momencie. Jeżeli jesteśmy 'on the play' (zaczynamy grę) protektorem uniemożliwamy przeciwnikowi skracanie ally o tym samym koszcie,np. w drugiej turze wstawiamy 3/2, to samo robi przeciwnik; w kolejnej ląduje 2/4 z protectorem i zaczynają się schody dla oppa. Analogicznie jeżeli jesteśmy 'on the draw' w pewnym sensie zablokujemy przeciwnikowi skrócenie naszego stworka przez stworka o wyższym koszcie.
Enrage - bezdyskusyjnie wszystkie kreatury z tą mocą to tzw. first picki. Pozwalają nam na skracanie stworów przeciwnika o wyższym koszcie. Drugoturowy Faceless Sapper jest w stanie zniszczyć czwartoturowego Amano Herald of the Sun. Takich ally mamy w Limited 4 sztuki, a prym zdecydowanie wiedzie Buldrug.
Ferocity - bardzo mocna umiejętność, jednak w obecnym formacie nie ma zbyt dużego wyboru (pomijając Grumdaka i Mazukona oraz enrage).
Untargetable - generalnie nic specjalnego. Mała ilość removalu -> mała ilość zastosowań. Raczej pomijalne.

Assault i Mend - jak powyżej, też raczej mało przydatne w tym formacie keywordy. Leczenie jest jeszcze w miarę OK.
Sentinel - bardzo fajny skill. Neferset Champion ToF jest tutaj moim zdecydowanym faworytem.Bardzo dobrze działa z różnego rodzaju sztuczkami, np. attachmentami paladyńskimi lub druidzkimi.
Eternal - z definicji te karty są mocne, więc raczej nie ma co się zastanawiać. Jako dodatkowy bonus warto pamiętać o tym, że zwiększają nam wirtualnie ilość kart w bibliotece, co skutecznie chroni przed zdekowanie się.
Stealth - pozwala nam na omijanie protektorów. Mała rzecz a cieszy, ale na pewno nie jest to główny czynnik przy wyborach stworów.
Delve - jak najbardziej. Zazwyczaj mamy w talii 1-2 karty, które są asami w rękawie. Przy pomocy delva po prostu znajdziemy je szybciej. Kolejną ważną sprawą jest to, że pozwala nam na poszukanie brakującej karty do zagrania na kolejną turę (mowa o tzw. curve o którym później).
Harmonize - liczy się jak najbardziej, jednak głównie w kreaturach o koszcie dwa, które umożliwiają nam wstawienie czwartoturowego dropa w trzeciej turze np. Tharal Wildbreeze. Harmonize'y o koszcie 3+ nie są już tak skuteczne. Wynika to z prostego faktu, że stworków o koszcie wyższym niż cztery mamy już raczej w mniejszej ilości niż po 4-5 sztuk jak dla kosztów 2-4.
Jeżeli miałbym tworzyć swój prywatny ranking keywordów to wybrałbym chyba w kolejności:
Enrage -> Empower -> Elusive. Zachęcam każdego do stworzenia swojego indywidualnego rankingu :-)

CDN.

wtorek, 24 lipca 2012

Raport z oblężonego miasta - EUCC

Hero:

Abilities:

Allies:

Equipment:

Master Hero:

Locations:

Quests:

Pierwsza runda vs Bjorn Vincon (Jaral of Gilneas) 1-0
Wygrany rzut kością (1-0)
Pierwsza tura to skip z obu stron. W drugiej przeciwnik wstawił Boomera, który dostał z Truncheona z końcem tury. W trzeciej strzał z macki w peta. Ze strony przeciwnika tylko Avatar 3/3, który w czwartej turze również zginął od broni. Dodatkowo wrzuciłem token z Twilight Citadel. Opp zagrał Yertle. Następna tura to swing i atak z tokena co poskładało żółwika. W piątej turze pierwsza składanka komba ląduje w stół czyli Viewless Wings. Z mojej strony na ręce na szczęście Drudge i Szaluguludum. W tym momencie miałem wbite 14 obrażeń i sytuacja wyglądała nieźle. Niestety w kolejnej rundzie dostałem na twarz Widow Venom. Szybki rzut oka na rękę zwiastował śmierć z braku Harpii. Kiedy przeciwnik dograł kolejną abilitkę wiedziałem, że Venoma nie uda mi się już zniszczyć. Finalnie dotrwałem do 10 rundy z 30 obrażeniami, wstawiając MH przeciwnik podał rękę.

Druga runda vs Ben Davies (Jaral of Gilneas) 2-0
Wygrany rzut kością (2-0)
Druga runda, wygrany rzut kością i niebieski hunter zwiastował dobry rezultat. Zaczęło się podobnie jak w pierwszej rundzie, macka w Boomera. W trzeciej turze Chains of Ice po Frost Fever i było spokojnie. W kolejnych rundach zagrałem 2 razy Blood Parasite ToF wspierany przez cytadelę. Przeciwnik nie miał szans na wygranie tej gry, wyleczyłem się łącznie z 40 obrażeń. Bardzo miły gość z Anglii.

Trzecia runda vs Anja Preis (Jaral of Gilneas) 3-0
Wygrany rzut kością (3-0)
Kolejna runda i scenariusz jak w serialu "Klan". Od trzeciej tury kombo Shalugdoom The Axe of Unmaking + Blood Parasite ToF i nie da się przegrać. Wyleczony z 20+ obrażeń.

Czwarta runda vs Roman Carballo Perez (Zumix) 3-1
Wygrany rzut kością (4-0)
Zaczęło się dosyć obiecująco. W drugiej turze zagrałem Girdle na co Roman odpowiedział maską, która została zniszczona przez Druge + Szuluguludum. W czwartej turze zagrałem Piramidę, która dostała Overloada. Roman zagrał Daedaka. Jakoże moja ręka była fatalna mogłem tylko skipnąć następną turę. Przez dwie kolejne robiliśmy obaj pas aż w końcu udało mi się zagrać Ulthoka w Mazukona. Później pojawiła się jeszcze Vanesssa i Ice Barrier, którą zniszczyłem Harpią. Po drugim Daedaku musiałem podać rękę. Niestety nie zobaczyłem Cytadeli, która dałaby mi raczej wygraną, ani Blood Parasite ToF. Ciągle Roman zostaje graczem, który wygrywa ze mną przy okazji każdego eventu. Pokonał mnie też w finale Spectral Safari w Amsterdamie parę lat temu.

Piąta runda vs Eerion (Jaral of Gilneas) 3-2
Przegrany rzut kością (4-1)
Już na starcie gry popełniłem błąd kładąc na manę drugie Chains of Ice. Zaczęło się więc standardowo Chains of Ice w Boomera (draw Frost Fever). W trzeciej pojawiła się Faeniss, która dostała za 6 z Death Strike (z Shalugiem za 0). W międzyczasie popełniłem kolejny błąd podkładając na manę Pygmy Pyramid ToF, gdy Eerion zagrał jedynego Edwina. Edwina zniszczyć się nie udało i od tej pory damage na DK szybko osiągnął poziom 32. Niestety podłożenie tych dwóch kluczowych kart kosztowało mnie przegraną grę.

Szósta runda vs Kev (Jaral of Gilneas) 4-2
Przegrany rzut kością (4-2)
Szósta gra i piąty hunter, nawet polski! Nie powiem, żebym nie był zadowolony z takiego przebiegu paringów. W drugiej Boomer potraktowany przez Chains of Ice (po Frost Fever). W trzeciej Grumdak do DK vs Pygmy Firebreather ToF. W czwartej na szczęście żółwik zamiast Edwina, który dostał Death Strike. W piątej Avatar do DK. Tym razem się nie zlamiłem i kotek dostał drugiego Chains of Ice. W szóstej bodaj skip ze strony Keva , ode mnie Ulthok w Jeishal w prezencie. W kolejnych rundach girdle i leczenie.

Siódma runda vs Glenn Goldsworthy (Wildseer Varel Harmonize Combo) 4-3
Przegrany rzut kością (4-3)
Po rzucie kością przeciwnik mówi, że zacznę grę ... WTF!? Pierwszy raz takie coś mi się zdarzyło, ale OK lepiej dla mnie. Już zupełnie nie pamiętam co się działo ale wiem, że w piątej turze na stole był Keeper Balos, Keeper Sharus, podpałka z Harmonize, Remulos Son of Cenarius, Muln Earthfury i milion tokenów z Shadowseer Calista. Ja oczywiście podłożyłem na starcie butelkę monsterową na reso. Nic dodać nic ująć. Jeszcze rozpaczliwie kopałem z girdle po klątwę lub inna butlę, ale nic z tego nie wyszło. Przegrana na własne życzenie jak w Familiadzie.

Ósma runda vs Lodevic Jonathan (Wildseer Varel ) 5-3
Przegrany rzut kością (4-4)
Z tej gry nie pamiętam zbyt wiele oprócz tego, że gość był strasznym cieniasem i mógł mnie pewnie ze dwa razy zabić. Generalnie tworzył tam ciśnienie Husamem i różnego rodzaju wsparciem tokenowym. Pierwszego Generała udało mi się zastrzelić. Drugiego szczęśliwie cofnąłem Grip of the Damned. Dojechał mnie do 28 gdy zagrałem MH.

Dziewiąta runda vs Alberto Moreno (Zumix of Kezan) 6-3
Wygrany rzut kością (5-4)
Gra bez historii. Od początku kontrola i dociąg z paska. Ze strony przeciwnika nic oprócz jednego Daedaka i Vanessy. Kopał usilnie po coś kilka razy przy pomocy Boundless Magic. Po dwóch Ulthokach z rzędu (po Mazukona i Daedaka) nie miał mnie już czym zabić. Wstawiłem w końcu Thralla i do bazy. Przeciwnika całą grę miał problem z drawem przez co kończył z 3 resami w plecy.

Dziesiąta runda vs David Jablonovsky (The Forgotten ToF) 6-4
Ta gra trwała w nieskończoność. Przyznam, że spodziewałem się czegoś innego niż 'prawie' solo. W każdym bądź razie już na starcie podłożyłem haha Hełm, który pewnie wygrałby mi grę. Opp w pierwszych turach zagrał Shalugdooma i boostował go z Rock Furrow Boots. Co jakiś czas zagrywał również Tower of Radiance ToF. W piatej turze zagrałem Ulthoka w jego Ulthoka (miał tylko jedną sztukę). W kolejnej kolejny komander tym razem w Drudge'a. Zmęczenie i lamerstwo dały o sobie znać gdyż przeglądając jego bibliotekę robiłem równocześnie notatki z jego ręki i zapomniałem wyciąnąć smoki z decku! WTF!? Dojechałem w końcu do Thralla, jednak przeciwnik obudowany armorem nie dał się pokonać i przegrałem w terminacji. Nie dobrałem też Cytadeli ani Drugde mając w stole pasek od drugiej tury. Niestety z bardzo niewielki drawem DK nie wybacza złych decyzji przy podkładaniu kart na resource. 

Po dziesięciu rundach Constructed byłem na 83 miejscu, co dawało upragnionego Edwina i awans do dnia drugiego. Z drugiej strony byłem zły na maksa bo mogłem wygrać, teoretycznie, 2-3 gry więcej nie popełniając głupich błędów. Zdecydowanie za mało grałem DK w takiej wersji jak na EUCC, gdzie pozmieniałem parę kart w zasadzie tuż przed turniejem. Nie odrobiłem również lekcji z decków T2, gdyż w kilku grach nie byłem pewien czego się spodziewać. Mimo wszystko Constructed zaliczam do udanych, w końcu udało się dodać Edzia do kolekcji :-)

środa, 18 lipca 2012

Fight!

Ten kto wybiera się na EUCC na pewno niejeden raz stoczy ciężki pojedynek z deckami T1 takimi jak Jaral  of the Gilneas czy Amaxi the Cruel. Mając na uwadze to, że buildy są mniej więcej znane, warto, a nawet trzeba mieć ustalony plan gry. Oczywiście świadomy jestem, że nie jest możliwe napisania poradnika od A do Z z rozpiską, jaką kartę zagrać krok po kroku. W związku z powyższym chciałem się podzielić wrażeniami z gier T1 vs T1.
Na potrzeby naszego małego, testingowego kółeczka zaopatrzyłem się w cztery talie, które zakręciły się na ostatnim dużym turnieju, czyli APCC. Kolejno były to:

  • Jaral of Gilneas
  • Deathbringer Korush
  • Amaxi the Cruel
  • Samaku the Tempest
Nie będę rzucał rozpiskami kart, gdyż każdy je , mniej więcej, zna. Hunter to kombo Viewless Wings + Leader of the Pack. Do tego Edwin, Boomer i Grumdak czyli podstawowy zestaw do zabijania. Deathbringer Korush to wersja solo wspierana przez harpie, Ulthoka czy Pygmy Pyramid. Amaxi the Cruel to zwycięzca ostatniego APCC, czyli Daedaki, Mazukony itp. Ostatnią talią jest Samaku the Tempest w wersji Stuart Wright, czyli Throne of the Tides, Farseer Nobundo, nowy Lor'themar czy leczący totemik.

OK no to jedziemy:

Hunter vs DK
Grając hunterem chcemy mieć na startowej ręce Jeishal, aby być pewnym, że zniszczymy w każdej chwili girdle przeciwnika. Musimy wywierać maksymalne ciśnienie na przeciwnika uważając przy tym aby nie narazić się na jakiś mass removal (butelki, klątwy, Baron). Curve Boomer, Faeniss/Grumdak, Edwin mile widziany. Z racji tego, że w DK gra się na Signed in Blood trzymamy ewentualnie naszego zwycięskiego questa w ręce do szóstej tury.
Mulligan condition: Jeishal
Grając DK jak w każdej grze chcemy mieć na startowej ręce pasek. Kolejnymi kartami w których upatrywałbym dobrych pozycji startowych są Blood Parasite oraz Chains of Ice. Ta pierwsza służy nam do leczenia za milion z tokenów, a druga chroni skutecznie przed szóstoturowym headshotem.
Mulligan condition: Blood Parasite
Ogólnie 55-45 na korzyść DK

Hunter vs Warlock
Startując z pozycji Jarala przede wszystkim potrzebujemy Boomera, którego lock praktycznie nie ma jak zabić w trzeciej turze. W tym matchupie jesteśmy w pozycji atakującego i tego bym się trzymał. Należy skracać chłopki przeciwnika w stole z racji posiadania Shadowfang Keep przez przeciwnika. Należy pamiętać aby nie wysypywać się radośnie na stół albowiem Boundless Hellfire może zaboleć.
Mulligan condition: Boomer
Kierując talią warlocka mamy bardzo ciężko. Należy przede wszystkim zminimalizować straty życiowe do minimum aby wyzerować stół w czwartej turze przy pomocy Boundless Hellfire. Przy przegranym rzucie kością jest już przeważnie za późno bo mamy wbite naście dmg i jest ciężko odwrócić bieg sytuacji nawet przy pomocy Daedaków. Od biedy daje się wygrywać 'on the play'.
Mulligan condition: Cairne + Shadowfang Keep
Ogólnie 80-20 na korzyść Huntera

Hunter vs Shaman
Standardowo dużo zależy od tego czy przeciwnik wstawił w stół sławetny młotek. Jeżeli nie to przekręcamy nasze karty w prawo i wygrywamy. Jeżeli jest odwrotnie to zaczynamy kombinować. Przyda się schowanie za Edwinem i jego chłopakami i czychanie na kombo z Viewless Wings omijając ewentualnego earthquake'a. W tym wypadku bardzo przydatny będzie Yertle, który da nam potrzebny czas na zabicie przeciwnika.
Mulligan condition: Edwin van Cleef
Jako Samaku praktycznie w każdej sytuacji szukamy młotka na startowej ręce. W następnej kolejności potrzebujemy Blazing Elemental Totem i Zudzo na poskracanie stworów przeciwnika. W żadnym wypadku nie pozbywamy się Earthquake'a który uchroni nas od Viewless komba. Każdy punkt życia jest ważny, jeszcze ważniejszy będzie Tidal Totem zagrany w odpowiednim momencie, który wyleczy nam odpowiednią ilość HP tudzież obroni kluczowego stworka.
Mulligan condition: Devout Aurastone Hammer
Końcowy rozrachunek 55-45 dla Huntarda

DK vs Warlock
Jako kierowca Death Knighta poszukamy na starcie na pewno Girdle i/lub Blood Parasite, Death Strike. Bez leczenia jesteśmy na straconej pozycji. Bardzo przyda się Signed in Blood na Shadowfang Keepa, gdyż lock bardzo umiejętnie przyśpiesza swoje stworki oraz wysadza Daedaki. Jeśli mamy czas zagrywamy Ulthoka w Mazukona , ewentualnie w Daedaka jeżeli jesteśmy w późniejszej fazie gry. Przede wszystkim trzeba bardzo umiejętnie dysponować kartami, gdyż każda jest na wagę złota. Raczej nie będzie nam dane dobierać z paska, pozostaje Firebreather lub dociąg z topa.
Finalnie 50-50

DK vs Shammy
Przede wszystkim mulligan po drudge najlepiej + shalugdoom. Ewentualnie Blood Parasites może nam kupić trochę czasu. Jak najszybciej składamy kombo do strzelania za 6 z Death Strike. Matchup bardzo trudny z punktu widzenia Rycerza Śmierci. Jeżeli mamy dużo szczęścia to ustrzelimy dwa duże aluchy Vampiric Siphonem, które być może posiadamy. Heal, heal i jeszcze raz heal. Najgorszym przeciwnikiem Lorthemar Theron i Aggra.
Mulligan Condition: mucho
Shammy standard to młotek w drugiej turze. Nie liczymy specjalnie na kombo totem + Erunak gdyż DK sobie radzi. Jak najszybciej wstawiamy duże stwory, najlepiej Lorthemara lub Farseera Nobundo, którzy nawet zatrzymani przy pomocy Chains of Ice wygenerują duży card advantage. 
Mulligan Condition: młotek
40-60 dla Szamana

Warlock vs Shammy
Grając lockiem mamy z górki. Mulligan po maskę to nasza podstawowa sprawa. Dalej wstawiamy Jexali, Edwiny, Daedaki, Mazukony i wygrywamy. Serio. Jest bardzo łatwo biorąc pod uwagę potężnego flipa Amaxi the Cruel oraz dobry removal. Tego nie da sie przegrać no chyba, że zagrywając karty w ciemno.
Mulligan Condition: Miniature Voodoo Mask
Niestety kierując szamanem jesteśmy w kiepskiej pozycji. Standardowo mulligan po młotek i modlitwa, aby opp nie dobrał maski. Potem już trochę lepiej. Uważamy na Boundless Hellfire. Zbieramy kombo totem + Erunak by zabić przeciwnika w jednej turze. Pamiętamy o mocnym flipie Amaxi. Generalnie wygrać da się, ale szanse niewielkie co pokazał finał APCC tego roku.
Mulligan Condition: młotek
80-20 dla Locka

wtorek, 10 lipca 2012

Konkurs haiku - rozstrzygnięcie

W końcu przyszła pora na rozstrzygnięcie haiku-owego konkursu, który jakiś czas temu został ogłoszony na łamach Stefana. Konkurencja była spora, ale jakoże słowo się rzekło to mamy jednego zwycięzcę, który otrzyma główną nagrodę. Z racji tego, że uczestników nie było zbyt wielu wszyscy otrzymają nagrody pocieszenia pod warunkiem, że znajdą mnie na EUCC w Pradze (taki mały bonus w postaci zabawy w "chowanego"). Jeżeli ktoś na EUCC się nie pojawi może poprosić kolegę/żonę/kochankę/etc. aby odebrał nagrody w jego imieniu. Tyle słowem wstępu, a więc zobaczmy co nasi domorośli artyści wymyślili :D

Rastamagic 

Odchodzi 
sen o potędze - 
Thralla


Jaka cisza, 
pomyślał
pławiąc się w zniszczeniu


Wieczorny powiał wiatr.
Neferst - 
ciemnością się pogrąży.


Martwa twarz,
krokodyl szczerzy zęby
głodny.


Pioruna grzmot!
tak pięknie gra 
w ciszy.


Autor nawiązuję w każdym tekście z osobna do kart z Tomb of the Forgotten. Zgadnijcie jakich!

Adaams

Podziwiana siła
Jak tornado zmiatające -
Edwin niszczyciel


Destract

Mazu'kon,
śmierci się nie bał - 
za pierwszym razem.


Lillet

Zaraz zaczniemy 
Kości rzucone w stół - 
Ten cholerny core


Kevalvaine

"Dylemat EUCC"
Nowy dodatek
Setki nowych pomysłów
Stare netdecki


"Draft na bogato"
Księdzem i łowcą
Dwukrotnie biegłem dzielnie
Tak na bogato


"Smutek zwycięzcy" (nawiązuję do pojedynków z Asią"
Ostatnia tura 
Jej bohater tu zginie
Seksu nie będzie 


Jakoże podstawowym kryterium przy wyborze zwycięzcy było poczucie humoru rzutem na taśmę zwyciężył Kev minimalnie przed Destractem. Gratuluję zwycięzcy! Pozostałe teksty także stały na bardzo wysokim poziomie, za co wielkie dzięki! Na pewno w przyszłości jeszcze coś takiego zorganizujemy.

PS: Przypominam, że cały czas można pisać teksty do Stefana na różne wowowe tematy.

niedziela, 8 lipca 2012

The Art of War

Sztuka wojenna Sun Zi jest chińskim wojennym opracowaniem napisanym w VI wieku p.n.e. przez Sun Zi. Składa się z 13 rozdziałów, z których każdy poświęcony jest jednemu elementowi sztuki wojennej. Tekst ten uważany jest za jeden z najstarszych i najsławniejszych opracowań strategii i ma duży wpływ na planowanie wojenne i nie tylko [1].

Wybierając się na turniej wyższej rangi w pewnym sensie jedziemy na wojnę. Naszym wojskiem jest talia kart, która mniej lub bardziej zaprawiona w bojach, czyli przetestowana na MWS, w pubie czy lokalnych battlegroundach da nam upragniony wynik. My sami jesteśmy jej przywódcą i generałem. Prawdopodobnie mamy przygotowaną taktykę w wielu wariantach, zarówno jeżeli jesteśmy w ofensywie jak i w defensywie.Potrafimy blefować i omamiać przeciwnika, popełniamy błędy które są później katastrofalne w skutkach.
Oczywiście karty to tylko jeden z wielu czynników, które wpływają na końcowy wynik. Przed walką warto wziąć pod uwagę czynniki logistyczne takie jak zaopatrzenie (kanapki, woda, napoje energetyczne lub piwo jak ktoś lubi), przedturniejowy poziom zmęczenia (stres lub testing do późnych godzin nocnych wpływają ujemnie na naszą percepcję w trakcie gry) czy morale.

"Armia zginie jeżeli nie ma zaopatrzenia, jeśli nie ma żywności, jeśli nie ma pieniędzy"
To co zostało wcześniej wspomniane. Na turniejach klasy DMF czy Continentals można grać w porywach do kilkunastu godzin w ciągu jednego dnia. Wybierając się tam bez jedzenia, picia a tym bardziej bez pieniędzy w porfelu narażamy nasze ciało na dehydrację, uczucie głodu będzie nam doskwierać i skutecznie utrudniać granie i pracę mózgu na najwyższych obrotach.

"Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swojego przeciwnika"
Pytaj przeciwnika o to ile ma kart w ręce, o to ile ma wolnych resów albo czy chce zagrać coś w odpowiedzi na twoje podstawienie resource'a; rozpraszaj go. Spraw aby się zdenerwował, popełniał błędy. Rób to w taki sposób aby nie naginać w widoczny sposób zasad i aby nie przyczepił się sędzia przechodzący obok. (Disclaimer: autor nie popiera takich zachowań).

"Ci, którzy pierwsi staną na polu bitwy i oczekują wroga są wypoczęci. Ci którzy przybywają na pole ostatni i od razu przystępują do walki, są wyczerpani."
Wstań wcześniej, załatw wszystkie potrzeby i zjedz śniadanie. Pojaw się na turnieju pół godziny wcześniej. Nie śpiesz się. Miej ze sobą decklistę spisaną dzień wcześniej wieczorem. To samo tyczy się gier pomiędzy rundami. Jeżeli chcesz gdzieś pójść sprawdź kiedy kończy się runda, aby zdążyć jeszcze przed wywieszenim nowych par. Pośpiech jest Twoim wrogiem, więc się go pozbądź.

"Człowiek bez strategii, który lekceważy sobie przeciwnika nieuchronnie skończy jako jeniec"
Miej przygotowany plan taktyczny, wiedząc kiedy masz zaatakować, a kiedy się bronić. Znaj mocne i słabe punkty zarówno Twoje jak i przeciwnika. Graj tylko talią przetestowaną wielokrotnie w bojach, naucz się znanych archetypów i graj nimi, aby poznać przestrzeń z perspektywy swojego przeciwnika.
Nie lekceważ przeciwnika, nawet jeśli jest to osoba z którą wygrałeś 15 ostatnich partii, utrzymuj skupienie do końca partii. Nawet jeżeli przeciwnik jest w beznadziejnej sytuacji kontroluj grę. Jednym z podstawowych błędów jest tzw. overextending, gdzie mając przewagę w polu (np. więcej stworów) wystawiamy jeszcze kilka narażając się na jakiś masowy sweep , np. AoE. Jeżeli przeciwnik ma tylko jedną, jedyną kartę w ręku licz się z tym, że to może być ta która uratuje mu życie.

"Działaj po rozważeniu sytuacji. Ten kto jako pierwszy zrozumie znaczenie odległości, zwycięży - taka jest zasada zbrojnej walki"
Być może wstawienie Mazukona w szóstej turze w pusty stół jest najlepszym możliwym zagraniem, ale rozważ to! Znając klasę przeciwnika i możliwe karty w jego posiadaniu postaraj się przewidzieć jego możliwe odpowiedzi. Być może lepszym wyjście okaże się Ice Barrier ? Zrób szybki rachunek możliwych zysków i strat, pamiętaj w jakiej roli jesteś w tej grze, ofensywnej czy defensywnej. 

"Gdy chcesz atakować armię, oblegać miasto lub zabić kogoś, musisz najpierw zdobyć wiedzę o broniących generałach, ich gościach, strażnikach ich bram i ich sługach. Niech zajmą się tym twoi szpiedzy."
Zrób rozpoznanie. Musisz znać wszystkie możliwe archetypy, najlepiej w różnych wersjach. Poczytaj relacje z turniejów i partii rozgrywanych przez topowych graczy. Zobacz jakie są zagrania, wiele schematów się powtarza i bądź na nie jak najlepiej przygotowany. Poznaj generała - podejdź do Stu Wrighta i się przedstaw ;-)

"Gdy generał nie potrafi ocenić sił przeciwnika, atakuje wroga górującego liczebnie lub silniejszego oraz nie pojmuje wartości bojowych własnych ludzi, wtedy przegrywa"
Bardzo ważnym aspektem jest zdanie sobie sprawy z tego w jakiej pozycji zaczynamy daną grę. W moim mniemaniu są możliwe tylko dwa warianty: ofensywna lub defensywna. W pierwszym przypadku to my chcemy mieć inicjatywę, jesteśmy agresorem i chcemy zabić herosa przeciwnika. W defensywie nastawiamy się na huraganowe ataki przeciwnika i kontratak, gdy ten tylko wyczerpie swoje zasoby. Tylko i wyłącznie posiadając tę wiedzę, która determinowana jest przez wiedzę o tym czym gra przeciwnika oraz wynik rzutu kością, jesteśmy w stanie podejmować właściwe decyzje.

"Gdy nieprzyjaciel da Ci okazję przerwania szeregów , korzystaj z tego natychmiast"
Wykorzystuj błędy przeciwnika. Nie pozwalaj na cofnięcie raz zagranej karty przez swojego oponenta. Sygnalizuj sędziemu jeżeli dobrał on extra kartę, wtedy kiedy zrobić tego nie mógł. W przypadku gry o wysoką stawkę tak, niestety, wygląda rzeczywistość.

"Ludzie którzy mówią pokorne słowa, nasilając przygotowania do wojny, mają zamiar zaatakować. Ludzie którzy mówią pewnie i posuwają się agresywnie naprzód, mają zamiar się cofać."
Karty to przede wszystkim ludzie. Oceń swojego przeciwnika jeszcze przed zaczęciem gry. Zobacz jak się zachowuje, jak tasuje karty. Porozmawiaj z nim, zobacz czy mocno się stresuje, czy jest pewny siebie. Zwróć uwagę na mowę jego ciała. Jest to sztuka niesamowicie trudna, ale umiejętność rozpoznania w jakim stanie emocjonalnym znajduje się aktualnie przeciwnik (czy nie wie co zrobić, czy być może jest w euforii bo zaraz zagra supermocną kartę, albo wydaje mu się że już wygrał) może być niesamowicie pomocne.

"Zwycieżają Ci, którzy wiedzą kiedy walczyć a kiedy nie"