wtorek, 17 kwietnia 2012

Edwin Van Cleef a sprawa polska

Skrupulatni czytelnicy forum wowtcg.com na pewno kojarzą wątek zatytułowany Edwin problem ... what Edwin problem ?, który doczekał się już (stan na 17 kwietnia 2012) 68 stron komentarzy ze strony graczy WoW TCG. Dla tych, którzy nie są w temacie chodzi o druk karty Edwin Van Cleef, której to cena sięga już spokojnie ponad 150$ za sztukę. Cena taka jest wynikiem kombinacji dwóch czynników:

1) karta jest bardzo dobra sama w sobie, dodatkowo nie mając żadnych restrykcji co do klasy, rasy, frakcji etc.
2) jest bardzo rzadka (niestety nie jestem w stanie na tę chwilę sobie przypomnieć na ile boksów przypada jedna jej sztuka)
Jakoże Edwin to jest fenomen tej karcianki (niestety w negatywnym tego słowa znaczeniu), a także może nawet na skalę ogólnokarciankową (niestety również nie mam dużego doświadczenia w TCG) zdecydowałem, że przeczytam (pobieżnie) cały wątek i postaram się przedstawić co ciekawsze jego kawałki. Zatem artykuł ten dedykuję tym, którzy nie lubią czytać (80% Polaków), tym którzy nie mają wolnego czasu oraz tym którzy zwyczajnie są leniwi.
Co do całości to nie ma tu jakiegoś konkretnego tematu. Są bluzgi, pomysły na odpowiedzi na Edwina, solucje jak zaradzić temu całemu bałaganowi i wiele innych. No to zaczynamy:



Why are people always saying stuff like this, when it's to further the argument that some card is OP?
Obviously that can't categorically be true, because then Carnage would categorically be a card. Obviously it's not.

Odpowiada Stu Wright:


Yes it can. You don't play carnage to kill a single ally. Any time you pay X resources to kill a single card which they spent less than X resource on you are at a disadvantage.
Threats are also better than answers so the answers need to be better in some way, either cheaper or doing many functions. Mazu'kon is still a good card even though Banish soul deals with it for half the cost.
And this is ignoring that there isn't any single card that deals with edwin for his cost or less anyway 

  • Jako podstawowy argument tego, że Edwin jest 'overpowered' podaje, że nie ma pojedynczej karty, która odpowiada na Edwina i zaraz jej koszt jest równy lub mniejszy. W innym przypadku ktoś mógłby podać Carnage jako przykład. Także przykłady np. Juggernaut nie są najlepsze bo ciągle zostają w stole te 2 tokeny, które mogą w kolejnej turze zamienić się w potwory przy pomocy Grand Crusader.
  • 'Zagrożenia są lepsze niż odpowiedzi' - dosyć filozoficzne, ale to jedno z moich ulubionych stwierdzeń w TCG. 



JDean330:
This is usually what happens when you have to deal with an untargetable. Its nothing new to people that have been around since Heroes dropped. There was a bitch of gnome that was a 2 drop that had elusive, stealth and untargetable. He was hard to deal with. The point of power cards is to have a win condition. Mazu'Kon does that.Edwin does that. Ice Barrier does that. Grand Crusader/Dagax does that. Dealing with Edwin is just as hard as dealing with a Mazu'kon if you arent a warlock. Be a good player, deal with it and stop complaining about the piece of cardboard. Ive had Edwins dropped on me and he has never stayed on the voard longer than one or two turns.

Odpowiada Stu Wright:

Be a good player, that is your advice? You suggest probably the worst answer anyone has suggested in this thread and you are telling other people to be better? Maybe rather than us being awful because there is no good answer it is you who is terrible because your answers are laughably bad.
You are just another random guy who suggests something that doesn't deal with Edwin and wonders why everyone else still thinks he is broken. Maybe you can win your local battlegrounds without Edwin but that counts for nothing.

  • Jedna z wielu wypowiedzi Stu Wrighta, który sprowadza do parteru wielu zmyślnych 'wynalazców'.


Charles McArthur

At least for similar cards like Dethvir they were restricted to Undead heroes only and weren't ultra-epics.
There's a reason he costs $160+. It's not because all the players are overvaluing him. And it is a huge problem. Unfortunately, some members of my team are quitting the game because competitive decks cost too much to build now. 

  • Dowód na to, że siła Edwina tkwi również w tym, że jest on neutralem.
  • Są osoby, które rezygnują z gry w WoWa, ponieważ sądzą, że granie bez nich na turniejach najwyższej rangi jest automatycznie strzałem w stopę. Zgadzam się z takim stwierdzeniem, niestety samemu Edwinów nie posiadając.
  • Ciekawostka: Sam McArthur Edwinów nie posiada i z tego powodu też bardzo głośno narzeka na CZE ;-)


Stu

Just because you look for an answer to Edwin doesn't mean it exists. Pretty much all tier one decks run four copies of him. Whenever someone says this isn't true they either can't list tier one decks with him in or list unplayable piles.
Also there seems to be some strange idea that it is impossible to be unhappy with Edwin and complain about him, while at the same time building decks. And guess what I've found the best answer to Edwin is your ownEdwin. 

  • Odpowiedź jest prosta: Nie możesz pokonać Edwina to dołącz do niego ;-)

Complaining about things often does bring changes. If no one ever complain things would never change. Maybe you just suck it up when bad thing happen to you.

  • Podpisuję się pod powyższym oboma ręcoma i nogoma. Niestety CZE dotychczas pozostaje głuche na głosy społeczności i pozostawia całą sprawę bez komentarza. IMHO bardzo nieładnie to z ich strony.


Mush
Well at least one of the players who have bought 4 Edwin thinks banning it is still reasonable, because he is the one suggesting it to you right now. 

  • Są jednak ludzie, którzy posiadają Edwiny i ciągle uważają że jego ban jest pomysłem dobrym :-)


McArthur
The point is they shouldn't print cards that are so powerful in the format and that simultaneously cost more than an iPad 3. I have friends quitting this game now because competitive decks are too expensive to build, and Edwin is the largest part of that. And killing or dealing with Edwin is completely irrelevant, since you still have to spend infinite $$ for your own Edwin if you want to play the most optimal competitive deck.

I'm not saying it's the fault of CZE's "design team", but it's someone at CZE's fault. Blaming it on the metamart is delusional. What do you expect them to do, set it to $40 and literally sell out on day 1? CZE didn't print enough of the card. 
This was incredibly predictable. There were posts on these forums BEFORE edwin was officially released predicting it would be a $100 card because of its rarity. Blaming it on secondary vendors who set the price based on SUPPLY and absolving CZE who decided that supply is boneheaded.
tldr; it's a $160 because of CZE's supply decisions, not because of the "real devil" of the secondary market leaders.




Trebolution
I don't believe Magic has ever had a card this expensive in their standard format, and for that matter I don't think they've had one in their extended format either. And we also need to start saying playsets are now $700-$800, because that's their realistic value. Some website did a breakdown of the prices of the top 8 legacy decks from GP Indianapolis, and I think the most expensive one was $1000, which is quite a bit less than the approximate value of the current build of Ooga Booga Grand Crusader. Card availability is going to be a very very serious problem come NACC. There's a distinct possibility that people will be looking at closer to $1000 (maybe more?) for a playset of this card on-site in vegas, just because nobody will have them or be willing to part with them. Personally, I'm in a really tough spot as I don't have any Edwins, and there isn't a chance I'll be able to afford them by NACC. My plan is that hopefully someone will rent them out to me, and I don't even know what price I'll have to pay to do that...assuming that there is even someone who is willing to do that.

I'm still not sure how people can be on the other side of the argument saying that Edwin isn't a problem. There isn't a good answer to him in the format. Period. He should go in EVERY DECK. Any deck that doesn't run him (aside from maybe solo equipment decks) is running a sub-optimal list. I enjoyed playing constructed in this game originally, because it was fun, cheap, and skill-intensive. Each day I question if any of these qualities still apply. 

  • Bardzo fajny komentarz, chyba Andrew Trebinga. Każdy deck, który nie posiada Edwinów jest na starcie deckiem złożonym nieoptymalnie. Agree.


Belthazzar
Noone is interested in playing a chess game, where one couldnt afford a queen, so he runs 9th pawn.
  • LOL


Dalton
27 of a possible 32 Edwin in core top 8 for St. Louis. At what point do you decide "wow, we really really messed up designing this set. Let's do something about it?." How can you possibly compete with Magic when your main format requires an $800 investment in 4 cards? This is honestly probably the worst design mistake in a TCG I've played since SW:CCG released operatives (that was 12 years ago and they were fixed within 1 tournament). 

  • Statystyka mówi sama za siebie. Cena niestety jeszcze bardziej.


Pyroglyphix

Printing a card that makes him less playable just means everyone will need to include that card in their decks... which is nearly as bad as everyone feeling they need to include Edwin in their deck to be able to compete.
Banning him is also an idea I'm quite against, something I love about this game is that there is no banned/restricted list. 
I think that making him a prize is a step in the right direction, but one that's going to have some backlash. While it does add more cards to the available market, the bigger problem is that typically, the players winning the prize will be the ones who have already invested in a playset of the card, if he's a prize for anything but draft/sealed formats.
Something along the lines of a Spectral Safari would be cool, as well as making him a random insert in the next wave of class decks.


  • Pomysły na to jak poradzić sobie z problemem Edwina. CZE dając Edwiny za TOP96 EUCC daje znaki, że próbuje coś robić, ale to chyba zdecydowanie za mało. Ktoś rzucił pomysł aby dawać Edwiny za TOPileśtam Realmów. Pomysł nienajgorszy, ale chyba nie wypalił.



Dalton
You can either fix the supply (print more) or fix the demand (ban him, print a card that makes him significantly less playable).

Odpowiedź od Djww19

Either way is acidic to the game. 
If they print more, they screw the vendors and all the players who already bought him, thus causing less trust in CZE, and people will be less likely to buy things upon release.
If they ban him, they turn a $175+ piece of cardboard into pennies overnight. This causes the same problem as printing more. Outside of core, Edwin isn't devastating. Honestly, I'd play Nathanos over him, given the chance.
If they print something that makes him less playable, power creep steps in, and people will need an answer to X, then an answer to Y (which was made to counter X), then they need an answer to Z (which was made to counter Y). This continues ad infinitum until the game dies, which judging from past TCG's (LoTR, Star Wars (Decipher), Dragonball Z/GT, Spellfire, VS, UFS [to name a few]) is a relatively short delay. 

  • Wydrukowanie odpowiedzi na Edwina, może spowodować upadek karcianki poprzez tzw. power creep (z Wikipedii: gradual unbalancing of a game due to successive releases of new content)
W tym miejscu zatrzymałem się, tj. na 38 stronie forum wowtcg.com. Ciąg dalszy nastąpi, a więc stay tuned!
FOR THE HORDE!



niedziela, 15 kwietnia 2012

Dungeon Decks - spolszczona instrukcja

Witajcie!
Poniższy tekst w całości poświęcony jest tłumaczeniu instrukcji do gry z Dungeon Decks. Artykuł ten jest przeznaczony głównie dla młodszych fanów WoW TCG oraz tych, którzy nie są jeszcze za pan brat.
Oczywiście należy sobie zdawać sprawę, że przetłumaczenie takiej instrukcji jest dosyć trudnym zadaniem, choćby często z braku dobrych polskich ekwiwalentów. Mimo tego, autor Krzysiek Matwiejczuk zrobił to w dobrym i czytelnym stylu.
Jeżeli ktoś ma jakieś uwagi co do jakości, poprawności, stylistykie etc. tekstu to mile widziane są komentarze na blogu tudzień na forum WoW TCG. Enjoy!

Dungeon Deck zasady:
Dungeon Deck jest samoprowadzącą się (nikt z graczy nią nie kieruje) talią, przeznaczoną do grania przeciwko trzem graczom używającym Class Starter Decków. Wszystko, co muszą zrobić zawodnicy to podążać za instrukcją, oraz tekstami z kart talii Dungeonowej i przede wszystkim pokonać wyzwania, które są im rzucane przez Dungeon (Loch).
Aby rozpocząć grę, połóż Dungeonowego herosa (wersja z poziomem 1) na stole. Przetasuj talię Dungeonową i połóż obok bohatera. Podczas każdej Dungeonowej tury będziesz odsłaniał i zagrywał pewną ilość kart z góry talii, które reprezentują umiejętności sojuszników oraz wyposażenie. Te karty Loch wykorzysta do walki z Twoją drużyną. Każdy z graczy wykłada swojego herosa, tasuje swoją talię i dobiera 7 kart, tak jak w normalnej grze jeden na jednego. Każdy gracz może też wykorzystać raz tzw. Mulligan, czyli na samym początku gry po dobraniu siedmiu kart, wtasować je z powrotem do talii i dobrać nowe 7 kart. Kiedy gracze będą mieli już 7 kart gra zaczyna się, od pierwszego gracza a następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Tura Lochu podobna jest do normalnej tury gracza z paroma wyjątkami:
  1. Odtapuj (odkręć) wszystkie tapnięte karty Lochu, również herosa i jego sojuszników.
  2. Sprawdź czy heros Lochu nie powinien podnieść swojego poziomu, (wymagania podane są na karcie bohatera i bazują na ilości obrażeń zadanych bohaterom w Twojej drużynie). Na przykład heros z "Level Up: 10" podniesie swój poziom, jeżeli co najmniej jeden z bohaterów w Twojej drużynie ma 10 albo więcej obrażeń na początku tury. Zauważ, że są dwie powiększone karty bohaterów, reprezentujące 4 poziomy trudności herosa Lochu. Przeskocz do zasad poziomowania by uzyskać więcej informacji na ten temat.
  3. Rzuć kostką by losowo wybrać, który z bohaterów zostanie bohaterem oznaczonym (targetowanym) w tej turze. Z grubsza: wszystkie ataki, umiejętności będą kierowane w stronę zaznaczonego herosa, jego oddziału oraz kontrolera danego herosa, chyba, że na karcie napisane jest inaczej.
  4. Odwróć karty z góry Dungeonowej talii równą liczbie Flip na karcie bohatera (nawet w pierwszej turze). Na przykład, jeżeli heros Lochu ma Flip 2, to odwracasz i zagrywasz dwie karty z wierzchu talii Dungeon. Odsłonięte karty są zagrywane i wykonywane w tym samym czasie. Jeżeli odsłonięty zostaje sojusznik, to wchodzi do gry, jako część drużyny Lochu. Jeżeli odsłonięta zostanie umiejętność, to wykonaj jej efekt tak jak jest napisane na karcie. Jeżeli odsłonięte zostanie wyposażenie, to wchodzi do gry, jako część drużyny i może zostać użyte przez herosa Lochu zgodnie z zaleceniami danego wyposażenia. Gracze mogą wzajemnie oddziaływać z tymi kartami tak jakby to były normalne karty umiejętności, sojuszników bądź wyposażenia. A więc atakować, targetować, przerywać ich działanie i niszczyć je.
  5. Po tym jak Loch odsłoni i zagra karty w swojej turze, heros Lochu i jego sojusznicy atakują oznaczonego herosa. Postacie z Lochu atakują w kolejności, w jakiej weszły do gry zaczynając od herosa. Jego sojusznicy (allies) podobnie jak normalni sojusznicy nie mogą zaatakować w turze, w której weszli do gry, chyba, że mają moc Ferocity.
Kiedy wszystkie postaci Lochu, które mogły atakować, zaatakowały, kończy on swoją turę. Następnie gracze grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli heros Lochu ma krytyczne obrażenia (równe bądź większe niż jego punkty życia), zostaje zniszczony,a gracze pokonują Loch. Jeżeli Loch zada krytyczne obrażenia któremuś z graczy to gracz ten i wszystkie jego karty opuszczają grę. Jeżeli Loch zada krytyczne obrażenia wszystkim graczom to wygrywa on grę.
Specjalne zasady Lochu i interakcji kart.
Karty, które odwołują się do modyfikowania ręki przeciwnika w przypadku Lochu działają inaczej. Jeżeli karta lub jej efekt zmusi Loch do włożenia karty z gry z powrotem na rękę, to karta ta trafia na szczyt talii. Jeżeli karta lub jej efekt wyrzuci Dungeonowi karty z ręki (discard), to połóż tyle kart z góry talii na cmentarz (graveyard).
Niektórzy Dungeonowi sojusznicy mają wpisane słowo Boss. Jeżeli Boss będzie w grze, to gracze nie mogą atakować herosa Lochu, najpierw muszą pokonać bossa. Po pokonaniu bossa bohaterowie znów mogą atakować dungeon hero. Gracze mogą używać umiejętności w stosunku do dungeonowego bohatera nawet, jeżeli Boss jest w grze.
Wszystkie karty Lochu mają koszt 0 celem pozbycia się płacenia kosztów kart przez Dungeon, a tym samym utrudniania zabawy.
Poziomy trudności Lochu.
Zależnie od poziomu Twojego doświadczenia z grą World of Warcraft TCG, możesz wybrać odpowiedni dla swojej drużyny poziom trudności Lochu. Jeżeli uważasz, że któryś poziom jest za łatwy lub za trudny to zacznij od poziomu odpowiedniego dla swojej drużyny. Jeżeli pierwszy raz grasz w dungeon raid to polecanym poziomem jest poziom nowicjusza, ale ostatecznie jest to uzależnione od tego jak duże wyzwanie chcesz podjąć.
Nowicjusz: Dungeonowy heros zaczyna z pierwszego poziomu i to gracze rozpoczynają grę.
Doświadczony: Dungeonowy heros zaczyna z pierwszego poziomu i to on rozpoczyna grę.
Heroiczny: Dungeonowy heros zaczyna z drugiego poziomu i również rozpoczyna grę.
Legendarny: Dungeonowy heros zaczyna z trzeciego poziomu i to on rozpoczyna partię.
Uwaga: Próba przejścia Lochu na poziomie legendarnym, może przysporzyć o przytłaczającą rozpacz oraz uczucie rezygnacji i nie jest przeznaczona dla ludzi słabych sercem! Czuj się ostrzeżony.
Zasady podnoszenia poziomu (levelowania).
Zarówno heros Lochu jak i herosi z Twojej drużyny mogą podnosić swoje poziomy. Dungeonowy heros podnosi swój poziom na początku swojej tury w zależności od tego ile obrażeń mają bohaterowie w Twoim zespole. Każdy Dungeonowy heros może podnieść swój poziom (level) 3-krotnie. Pierwszy raz, jeżeli chociaż jeden z bohaterów w Twojej drużynie ma 10 lub więcej punktów obrażeń na sobie; drugi raz, gdy chociaż jeden z bohaterów w Twojej drużynie ma 20 lub więcej punktów obrażeń na sobie; i w końcu trzeci raz, jeżeli jeden z bohaterów w Twojej drużynie będzie martwy. Jeżeli bohater Lochu może podnieść swój poziom wielokrotnie na starcie swojej tury, to podnosi go do maksymalnego dozwolonego poziomu. Na przykład jeden z bohaterów ma na sobie 23 pkt obrażeń, tura Dungeonowego herosa, ma tekst Level Up: 10 w takim przypadku, Dungeon Hero przeskoczy od razu na 3 poziom.
Wszystkie obrażenia, karty dołączone (attachments) oraz orientacja (tapnięty lub odtapowany) zostają na Dungeonowym herosie, gdy ten podnosi swój poziom. Jednak czasami moce (powers) i atrybuty bohatera Lochu mogą ulec zmianie (Flip, Atak, HP, lub inne moce). Dodatkowo, niektóre karty mogą odnosić się do aktualnego poziomu bohatera. Te karty użyją swojej mocy tylko wtedy, gdy, bohater Dungeonu będzie miał ten sam lub wyższy level, niż napisany na karcie.
Gracze również mogą podnosić poziomy swoich bohaterów zdobywając doświadczenie (XP) z Lochu. Doświadczenie można zdobywać na wiele sposobów, tak jak wymieniono poniżej:
5XP - Pierwsze podejście do wybranego Lochu
2XP - Każde kolejne przejście Lochu
2XP - Zadanie obrażeń herosowi Lochu równych, co najmniej połowie jego życia, ale przegranie całego Lochu
5XP - Zniszczenie Lochu herosa
2XP - Pokonanie każdego z Bossów w trakcie trwania tury Lochu
Uwaga:
Możesz tylko raz w ciągu każdego przejścia Dungeonu zdobyć dane osiągnięcie (Achievement).
Gracze mogą patrzeć na karty osiągnięć w dowolnym momencie gry, by zobaczyć jak zdobyć dane osiągnięcie. Kiedy Dungeonowy heros lub gracze polegną, osiągnięcia, które zostały zdobyte w trakcie Lochu, zostaną rozdane graczom. Gracze zdobywają osiągnięcia grupowo, zdobywając tyle samo punktów doświadczenia, niezależnie od tego, który z graczy zdobył dane osiągnięcie (nawet, jeżeli byli martwi w momencie zdobycia osiągnięcia). Gracze mogą zapisywać i śledzić swój postęp w dołączonych do rajdu kartach charakterystyk.
Zdobywanie doświadczenia i bonusy za doświadczenie.
Za każde 10 XP które zdobył gracz, może podnieść poziom swojego decku o 10. Podwyższając swoje szanse na przejście Lochu, i podjęciu wyzwania na wyższym poziomie . Gracz może zwiększyć swój poziom dodając lub zamieniając karty tak jak poniżej.
Poziom 10 (10XP): Dwie kopie zwykłej (common) umiejętności (ability) i dwie kopie zwykłego sojusznika (ally).
Poziom 20 (20XP): Dwie rzadkie karty, włączając talenty
Poziom 30 (30XP): Dwie kopie wyposażenia (equipment) o rzadkości common lub uncommon, dwie kopie sojuszników o rzadkości common lub uncommon
Poziom 40 (40XP): Dwie rzadkie karty, włączając talenty
Poziom 50 (50XP): Dwie kopie umiejętności o rzadkości common lub uncommon, dwie kopie sojuszników o rzadkości common lub uncommon
Poziom 60 (60XP): Dwie rzadkie lub epickie karty, włączając talenty
Poziom 70 (70XP): Dwie kopie wyposażenia o rzadkości common lub uncommon, dwie kopie sojuszników o rzadkości common lub uncommon
Poziom 80 (80XP): Dwie rzadkie lub epickie karty, włączając talenty
Poziom 85 (85XP): Twoja ręka startowa ma osiem kart (zamiast siedmiu), oraz Twój bohater ma dodatkowe +10 pkt życia!
Przykładowe poziomowanie: Do zagrania przeciw talii Lochu wybierasz hordową talię startową: Łotr(rogue) Fizzlix of Kezan. Już po kilku przejściach Dungeonu masz dosyć XP by uzyskać poziom 10. Teraz możesz dodać dwie umiejętności oraz dwóch sojuszników o rzadkości common do swojej talii. Paczka skarbów jest wspaniałym miejscem na rozpoczęcie poszukiwań do Twojej talii, gdy Twój bohater będzie na coraz wyższych poziomach. Jak na razie masz kilku łotrów w swojej talii. Poison Tipped będzie wspaniałym dodatkiem. Shattered Hand Assasin też będzie świetnym wyborem, nie tylko dlatego że jest kolejnym łotrem, ale również, dlatego, że może powstrzymać Dungeonowych sojuszników przed atakiem. Na poziomie 20 możesz dodać karty rzadkie (rare) do swojej talii. Broń taka jak Smites Reaver będzie świetna, ale możesz również wybrać talent odpowiedni do Frizzlix'a. Enveloping Shadows jest potężnym talentem Subtlety dla łotra i przydatną zabawką przeciwko Lochowi.
Jeżeli będziesz kontynuował zdobywanie poziomów to będziesz mógł dodawać coraz silniejsze karty do swojej talii oraz wymieniać te słabsze. Oczywiście wraz z wzrostem ilości i poziomu możesz próbować ze swoją drużyną przejść Dungeon na wyższym poziomie trudności. Ostatecznie to od Ciebie zależy, jaką drogę obrać dla swojego herosa. Możesz też grać przeciwko różnym Dungeonom i zobaczyć, co Cię w tym najbardziej pociąga. To Twoje zadanie by znaleźć najlepszy sposób na pokonanie Cookiego, Mograine'a i Godfrey'a, więc nie bój się spróbować razem ze swoją drużyną nowych kart i strategii.

czwartek, 5 kwietnia 2012

MazuCon report

Witam ponownie po dłuższej przerwie od pisania. Jakoże udało mi się pozyskać dwóch Padawanów ;-), którzy z ogromnym zapałem naskrobali cenne artykuły mogłem w spokoju zebrać siły do uzupełnienia bloga o następne notki. 
Tak jak obiecałem, poniżej możecie znaleźć krótki raport z mojego występu na MazuConie. Krótki, bo jak zwykle obiecuje sobie, że wszystkie pojedynki opisze dobrze na kartce, a później kończy się na tym, że znajduje na niej parę wyrazów, z których usiłuje coś poskładać do kupy. Nie inaczej jest tak samo. Z góry przepraszam za to, że przekręcam imiona, nazwiska, ksywy z więzienia i wyniki gier. Jeżeli ktoś złapie mnie na tym, że coś było inaczej to proszę korzystać śmiało z opcji komentarza. Od niedawna można dodawać je anonimowo (bez konieczności logowania). Równie śmiało można dodawać bluzgi i obraźliwe epitety pod moim adresem.
Gwoli przypomnienia: deck którym grałem można przeanalizować na moim blogu, a jest on dostępny pod tym adresem:

1 gra 
vs Ronny JakiśTam (sympatyczny Niemiec, na pewno ktoś będzie wiedział o kogo chodzi) Niebieski Paladyn
Przegrany rzut kościa (die rolls 0-1)
Ronny wyciągnął z pudełka niebieską paladynkę, tę z class decków. Nie miałem zielonego pojęcia czym gra, nastawiłem się więc na aggro z Grand Crusader. Z tego co pamiętam na łapie miałem Poison the Well i 2x Dismantle. Pierwsza karta na złe niebieskie, tanie stworki, druga na ewentualny Girdle. Zostawiłem więc bez mulligana. Przeciwnik w pierwszej turze zagrał Crime Scene Alarm-O-Bot. Pomyślałem, że nie będzie tak źle, bo pewnie gra bałwankiem i jego deck nie jest mocno agresywny. W drugiej turze z jego strony wszedł pasek, który ładnie dostał Dismantle. Niestety kluczowym błędem tej gry było podłożenie drugiego Dismantle na resource gdyż w kolejnej turze opp wystawił kolejny Girdle i wiedziałem, że będzie ciężko. W czwartej swojej turze zagrałem Reavera, ale wylądował szybko na cmentarze gdyż Ronny zagrał smoka. W kolejnych dwóch turach wstawiłem kolejnego Reavera i To Arms! i byłem w stanie zadać niewystarczające 18 damage. W kolejnej turze kupa stworków została dopalona Grand Crusaderem i musiałem podać rękę.
0-1

2 gra
vs Szymon Murawski - solo chyba warrior
Wygrany rzut kością (die rolls 1-1)
Po mulliganie dobrałem porno - 3 x Dismantle, Burly Berta i coś tam jeszcze. Generalnie 1 tura pas z obu stron. W drugiej Berta i po przeciwnej stronie armor. I tak tura po turze niszczyłem kolejne zbroje przeciwnika dobierając karty z Berty , w tym czwartego Dismantle. Zawsze mi głupio jak dobieram takie coś, a przeciwnik nic nie może zrobić i tylko zrzuca karty do grobu. No ale nic, win to win :-)
1-1

3 gra
vs Jan Kulhanek (?) Simon blue hunter
Chyba rzut kością w plecy (die rolls 1-2)
Huntard to ogólnie dobry matchup dla rogala, bo wystawia średnio 1 stworka na turę, a my mamy całą masę dobrych tanich zatrzymywajek takich jak Sap, Gouge, Vicious Strike, Poison the Well. Przez pierwsze trzy tury udało mi się zatrzymać zagrożenia ze strony przeciwnika i w stole zagościł Smites Reaver. Dodatkowo ładny kawałek kartonu w ręce z napisem To Arms! zwiastował rychłą wtopę przeciwnika. Z 24 dmg na mnie przeciwnik próbował mnie zabić Avatar of the Wild, ale kiciuś dostał gałkę i musiał poczekać w krzakach. 2 ataki z broni + Sinister Strike i Jan pakował karty do pudełka. Jak mawiają Amerykanie: "It was a close game".
2-1

4 gra
Majkel Gajwer Blue Warlock porno aggro
Wygrany rzut kością (2-2 die rolls)
Wiedziałem, że muszę szybko zabić przeciwnika bo inaczej on zabije mnie. Czas grał tu na moją niekorzyść. Dzięki butelkom lock jest w stanie grać parę tur więcej niż każdy inny deck. Majkel umięjetnie unikał od początku mojego Poison the Well, którego w końcu musiałem zmarnować na pojedynczego stwora w drugiej turze. W czwartej turze wstawiłem broń co okazało się trafieniem kulą w płot bo zobaczyłem LEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEROYAAAAAAAAAAAAAAA JENKIIIIIIIINSA i dołożyłem kostkę z szóstką na mojego hero. Ture lub dwie dalej znowu dokładałem sześć bo kolejny Liroj zawitał na papę mojego rogala (drugi z dwóch w talii Michała). W tej decydującej turze brakło instanta na niego, niestety. Te dwa liroye okazały się gwoździem do trumny. Mistrz Polski zabił mnie zanim ja zabiłem jego :-) 
2-2

5 gra 
Lothar Murloc rush (z Kingiem bez Poison Tipped)
Przegrany rzut kością (die rolls 2-3)
Niestety po mulliganie nie zobaczyłem ani Poison the Well, ani lokacji, ani removalu. Dmg na moim herosie: 2,4,7,11,15,21 gg. Bardzo jednostronna gra.
2-3

6 gra 
Tomasz Taras(?) Murloc rush
Wygrany rzut kością
W tej grze popełniłem fatalny błąd. Na łapie startowej zobaczyłem Fordragon Hold i Carnage. Jako że zaczynałem, założyłem że poskracam lokacją rybki, a w piątej wyczyszczę stół. Oczywiście zapomniałem, że istnieje coś takiego jak Gutfin. W kolejnych turach lądowały murloc za murlockiem, w tym Chumly i pakowałem karty do pudełka. Niestety, ale fatalny misplay (brak mulligana) wysadził mnie na dalekie miejsce. Jeden Poison the Well i gra byłaby praktycznie moja.
2-4

Niestety dwie ostatnie gry zadecydowały o tym, że ostatecznie wylądowałem na zaszczytnym 32. miejscu, które pozwoliło mi zagrać w drafcie. Jak widać na załączonym powyżej przykładzie megaważną umiejętnością jest podjęcie decyzji o mulliganie. Ale to może przyjść tylko z coraz to większą ilością rozegranych gier, no i wiedzą o tym czym gra przeciwnik oczywiście.

Co do drafta to historia jest raczej krótka. Chyba 3 osoby pozabierały co lepsze karty i dropnęły natychmiastowo. Picknąłem bardzo dobre karty i wygrałem 2 z 3 gier, przegrywając tylko z obecnym Mistrzem Polski Majkelem Gajwerem ;-)

To tyle gwoli raportu z turnieju. Event jak najbardziej udany, gratki dla organizatora. Frekwencja może nie oszałamiająca (40 osób), ale przyjazd takich gwiazd jak aktualny mistrz świata Hans Hoh, można uznać za duży sukces. 


wtorek, 3 kwietnia 2012

Organizowanie kolekcji kart

Jeżeli Twoja kolekcja kart wygląda tak jak na obrazku to znaczy, że poniższy artykuł jest kierowany wprost do Ciebie. Jeżeli wygląda inaczej, karty są posortowane i poukładane w pudełkach to znaczy, że ściemniasz albo masz po prostu niewiele kart. W obu przypadkach wskazane jest przeczytanie tekstu Szymona "laskofskiego" Murawskiego. Miłej zabawy!





Heja wszystkim. Święta się zbliżają, co dla części z was będzie oznaczało w miarę dużo wolnego czasu. Jedną z opcji na produktywne spożytkowanie go jest zajęcie się w końcu tą stertą kart leżących w losowych miejscach pokoju/mieszkania/miasta którą z dumą nazywacie KOLEKCJĄ.

W artykule tym postaramy się zidentyfikować wszystkie wyzwania, jakie stawia na przed nami kolekcjonowanie kart, na bazie tego sformułować parę postulatów, czym powinna charakteryzować się dobrze zorganizowana kolekcja kart, a na końcu dać parę przykładów działających kolekcji.


Nasza kolekcja będzie sie z czasem rozrastać (to jest dosyć oczywiste) i będzie to robiła w sposób nieliniowy - będą miesiące, gdzie będziemy musieli dołożyć setki kart z okazji nowego dodatku, wygrania turnieju, a będą też takie, gdzie dołożymy tylko kilka kart, bo akurat topdeckowanie nam nie szło za bardzo (albo siedzieliśmy na draftach po niewłaściwej stronie pewnego gracza z pewnego miasta ];-> ). Nasz system układania kart musi więc być przygotowany na każdą z tych ewentualności, żeby się przypadkiem nie okazało, że dołożenie 100 kart zajmuje nam 10 minut, a 10 tylko 7. Musi on także poradzić sobie z kartami całkowicie nowymi: nowe dodatki, nowe typy (lokacje, monstery), przedruki, wersje EA, foil etc.
Ściśle powiązane z powyższym jest także dokładne śledzenie ilości kart jakie posiadamy. Warto mieć jakiś program/system, zdolny nam powiedzieć ile dokładnie danej karty mamy w tej chwili i ile musimy jeszcze jej zdobyć, a ile możemy się bezpiecznie pozbyć. Warto zaznaczyć, że karty będziemy oczywiście też sprzedawać/wymieniać, więc musimy być w stanie odejmować karty z naszego spisu (ciężkie w przypadku systemów KiD - kartka i długopis). Dzięki takiemu systemowi, będziemy wiedzieć, czy mamy wszystkie niezbędne C/U do złożenia decku już po paru sekundach od pomysłu i nie będziemy musieli grzebać w stercie kart w poszukiwaniu tego ostatniego Flame Lance-a
Karty zajmują miejsce, więc prędzej czy później każdy z nas stanie przed wyborem - zwiększyć gęstość upakowania, albo zatonąć w powodzi crapu wylewającego się z szafy. Musimy oczywiście także pamiętać o bezpieczeństwie samych kart - uszkodzone są warte dużo mniej niż te w stanie mint, także “Safety first” jak głosi hasło reklamowe producenta wyrobów z koloidalnego roztworu kauczuku syntetycznego.
No i chyba najważniejsze, to wszystko zabiera czas, więc musimy opracować system na tyle efektywny, że będziemy mieli chwilę na granie tymi ładnie i schludnie ułożonymi kartami!


Bazując na powyższym, możemy teraz przedstawić postulaty, które ma spełniać idealna kolekcja (inaczej TL;DR).
1. Skalowaność - musi być w stanie poradzić sobie z rosnącą liczbą kart
2. Elastyczność - musi być w stanie poradzić sobie z nowymi typami kart, dodatkami etc.
3. Dostępność - Do każdej karty musimy w stanie dotrzeć w przeciągu paru sekund. W podobnym czasie musimy też wiedzieć, ile jakich kart dokładnie posiadamy
4. Bezpieczeństwo - karty muszą być  dobrze chronione przed uszkodzeniem.
5. Pojemność - stosunek ilości kart do zajmowanego miejsca powinien być jak najwyższy


Przyjrzyjmy się teraz kilku metodom przechowywania kart począwszy od najbardziej prymitywnych.

1. Karty w losowej kupie na podłodze - nasz punkt startowy, nie spełnia żadnego postulatu, chcemy jak najszybciej odejść od tego
2. Karty ułożone w pudłach - już lepiej, na pewno mamy dosyć gęste ułożenie kart, zależne oczywiście od wymiarów pudła (lepsze od tych po butach są te z epic collection - mają wymiary idealnie dopasowane do karty). Co do ułożenia możemy zastosować:
a) porządek alfabetyczny
b) podług typu
c) według dodatku.
d) według rarity (C/U/R/E)
e) według numeru karty
Oczywiście najlepiej zastosować kilka naraz. Karty są dosyć dobrze chronione, chociaż i tak po pewnym czasie trochę się podniszczą. Można to na kilka sposobów ograniczyć, np. stosując koszulki ochronne (ale to już podraża koszty utrzymania kart).
3. Karty ułożone w klaserze. Idealna protekcja, duża dostępność, ale 0/10 jeśli chodzi o ilość zajmowanego miejsca. Tak jak powyżej możemy stosować różne sposoby na ułożenie kart, w zależności od tego jaki wybierzemy, będzie nam łatwiej lub trudniej dodawać nowe karty.
4. Rarki i Epicki w klaserze, C/U w pudłach. Takie rozwiązanie pozwala nam z jednej strony dobrze chronić nasze najcenniejsze karty (chociaż taki Fizzle jest wart więcej niż niejedna erka), a z drugiej zapewnia nam duże skondensowanie kart których będziemy mieli najwięcej. Musimy też wybrać w jaki sposób będziemy układać karty w pudłach i klaserach, żeby zapewnić odpowiednią elastyczność kolekcji oraz skalowalność.
5. Rarki i Epicki w 2 klaserach - jeden klaser “Core” z kartami obecnie granymi, drugi z całą resztą starych kart; C/U w pudłach ułożone najpierw dodatkami, potem według typu. Bardzo praktyczne rozwiązanie, zapewnia szybki dostęp do nowych kart, po które najczęściej będziemy sięgali (no chyba że w chwale i asyście trąb anielskich powróci classic). Trzeba się jednak liczyć z tym, że raz na jakiś czas będziemy musieli poprzekładać karty z jednego klasera do drugiego, kiedy jeden blok wypadnie, albo kiedy coś zostanie przedrukowane. Jeśli przyjmiemy, że dla C/U przypada jeden dodatek na jedno pudło (idealnie te z Epic Collection), to nie będziemy mieli problemów z ich uporządkowaniem, a w przypadku braku miejsca możemy wynieść starsze pudła do jakiegoś innego miejsca (strych, piwnica, ale najpierw należy się upewnić czy nie grozi kartom zalanie lub inne niebezpieczeństwo).
6. Rarki i Epicki w kilku klaserach, posortowane dodatkami; C/U w pudłach dodatkami. W przypadku R/E sprawę można znacznie uprościć, stosując klasery z wyjmowanymi stronami i przeznaczając ~5 stron na dodatek (strona mieści 18 kart, dodatek ma 70 różnych E/R) w ułożeniu podwójnym - bardziej upakowanym ale karty się szybciej zniszczą, lub ~8 stron w ułożeniu pojedynczym. W momencie, w którym wypada dany blok, wystarczy tylko przepiąć odpowiednie do klastera ze starociami. Tutaj lekkim problemem mogą być przedruki, bo z jednej strony chcemy je w naszym klaserze “nowości”, ale tak po prawdzie należą one do jakiegoś innego dodatku.


OK, to by było na tyle, gratuluję wszystkim, którzy przegryźli się przez ten blok tekstu (wszystkich pgdown-owców lub ctrl+end-nów rozumiem, chociaż gardzę). Została nam co prawda do omówienia kwestia spisu kart, ale to temat na inny artykuł. W komentarzach proszę o przykłady waszej kolekcji, a także wszystkie uwagi do artykułu. Bardziej personalne komentarze można wysyłać na szymon.murawski (at-małpa-sobaka) gmail.com. Wesołego jajka!

Szymon “laskofski” Murawski