niedziela, 27 listopada 2011

Drafting @ Throne of the Tides PART I

Dobri den again!
W dzisiejszym odcinku z cyklu "Gotuj z Kefirem" dowiemy się jak draftujemy z tronem, gdzie , kiedy i po co ;-)


Wstępniak
Parafrazując znany cytat, można powiedzieć, że "Draft jaki jest każdy widzi". Każdy z uczestników dostaje 3 paczki z kartami i kręcąc w kółko karta po karcie składamy sobie wymarzoną (lub nie) talię.
Draft lubię najbardziej z wszystkich formatów za jego nieprzewidywalność. Za każdym razem mamy inne karty, inne możliwości (albo ich brak), pickujemy różne klasy, a przede wszystkim nie mamy zielonego pojęcia co w swojej talii posiada przeciwnik. Do tego grany przeważnie system to Best-of-three, a więc nawet przegrany rzut kostką albo słabizna po Mulliganie nie gwarantuje natychmiastowej przegranej.


Szybki rzut oka na cycki
Nazwa rozdziału dla niepoznaki, a przedstawię w nim klasy i ich możliwości. Zatem do rzeczy:


  • DK 
    • Znane i lubiane wszystkim Death Duo to podstawowa karta, dla której decydujemy się na grę Rycerzem śmierci
    • Atutem dodatkowym jest dostęp do Sorrow's End oraz całkiem dobrej butelki
    • Pozostałe klasowe karty nie wnoszą zbyt wiele do DK deckbuildingu, no może oprócz Skullchewera
    • Całkiem niezły empower aliansowy , słaby hordowy
    • Flipy bohaterów superduper. Hordowy gwarantuje nam zawsze chłopka 3/3 w drugiej turze co pozwala nam zbudować talię zarówno rushową jak i kontrolną bez martwienia się o dobranie dropa. Flip herosa niebieskiego na pierwszy rzut oka wydaje się badziewny, ale ... po dłuższym przyjrzeniu się okazuje się, że jest on NA INSTANCIE co pozwala na wiele magicznych sztuczek z udziałem GY przeciwnika. Wisienką na pysznym torcie jest monster hero, którego flip jest również na dobrym poziomie.
    • Ocena końcowa: 5/6
  • Druid
    • Heros raczej niecieszący się popularnością w aktualnym formacie drafta. Oprócz Boundless Wild, który sieje zniszczenie w late game, brak mocnych kart. Na siłę, można jeszcze uznać Wild Roots za , w miarę, mocną kartę.
    • Całkiem sympatyczna butelka dająca dwa stworki 1/1 za 1 resource. Poza tym w EQ wielkie nic!
    • Empower hordowy nie oferuje nic ponad niezłe body (3/5 za 4). W Alliance dostajemy ciekawą opcję rampowania resów.
    • Gwoździem do trumny są kiepskie flipy druidów.
    • Generalnie należy unikać jak śmierdzącego kaka. Ogólna ocena: 1/6
  • Hunter
    • Był, jest i będzie bardzo mocną klasą w Limited. Z klasowych kart w swoje brudne łapki dostajemy rekinka Chompersa, którym można kręcić chore komba z murlockami. Nie do pogardzenia są też Concussive Barrage i Roar of the Beast (jeśli gramy potworem).
    • Ekwipunek dla huntera nie istnieje, butelka nadaje się co najwyżej do zapicia smutku.
    • Empower. Tutaj huntard bryluje, z alliancowym dwarfem na czele. First pick!
    • Powery herosów na przyzwoitym poziomie. Dodatkową, ryzykowną opcją jest Monster Hunter, który po flipie nie ma prawa przegrać. Jeżeli uda nam dobrać się jakieś ally z enrage możemy próbować.
    • Ogólna ocena: 4/6
  • Mag
    • Hmm, mieszane uczucia. Jak zawsze ciekawe i tanie ability (Arcane Brilliance, Glacial Tomb), dobra butelka jednak czegoś brakuje w tej zupie.
    • Bardzo dobry empower w hordzie co zdecydowanie preferuje frakcję.
    • Ekwipunek zgubił się w drukarni.
    • Dobre flipy herosów, zarówno niebieski, czerwony jak i potworowy.
    • Klasa, którą gram raczej tylko monsterem po dobraniu Monstrous Frostbolt Volley. Generalnie szału brak.
    • Końcowa ocena: 3/6
  • Paladyn
    • Podstawowym powodem grania paladynem jest oczywiście, znany i lubiany przez wszystkich, Grand Crusader. Dostając te kartę na pierwszym picku możemy śmiało iść na całość w paladyna.
    • Pozostałe buffy raczej słabiutkie.
    • Standardowy dostęp do sprzętu takiego jak Sorrow's End jest nie do pogardzenia. IMHO, bardzo dobra butelka, która zawsze się spłaca.
    • Oba empowery raczej biedniutkie. Minimalnie lepszy Alliance.
    • W temacie flipów herosów, hordowy Rohashu bardzo mocny direct damage, którego tak bardzo brakuje w tym formacie. Alliance do pominięcia.
    • Generalnie klasa dosyć uboga i raczej staramy się go unikać. 
    • Ocena końcowa: 2/6

3 komentarze:

  1. Nie wiem jak ocenisz resztę, szczególnie priesta, ale druid chociażby ze względu na wild rootsy nie zasluguje na 1. Poza tym butelka w 1st turze skraca kazdego dropa poza 1/4 + wild rootsy to naprawdę solidny removal. Ponadto, druid jest strasznie underpickowany.
    DK - obvious is obvious
    Huntera postawiłym wyżej chociażby ze względu na kraba, który potrafi dość skutecznie zablokowac przeciwnika - wymienić się 1-2/3.
    Mag - removal na instancie z delvem, hordowy empower, niebieski empower w rushu (w połaczeniu ze spaleniami). Generalnie, delve jest przemocny w tym dodatku, i każdy removal który jest połączony z delvem (wild roots, strzał maga) uważam za 1-3 pick. Delve pozwala nam na quality advantage, pompuje empowera, pozwala robic monster questa (ktory, przy 4-5 monsterach w decku i zrodle delva jest grywalny).
    Paladyn - klasa ktora jest mocno underpickowana, ma sideowe odpowiedzi na abilitki + dostep do dobrych broni. NIe jest moim pierwszym wyborem, ale jeśli zauważyłem, że nikt nie pickuje blessingów +3/+3 na instance to staram się je wybrać. Jako battle trick funkcjonują b.dobrze (w alliancie w połaczeniu z misiem, w hordzie z panną od dobierania kart). Empower alliancowy jest silny w midrange decku (w sensie takim, ktory nie zabija butelką :P) + pozwala robić zajebiste wymiany. Flip niebieskiego ssie w porownaniu z 3 dmg za 4 mana (pozdro dla Gnimsha za odpalanie w turze oppa).

    Moim zdaniem, nie możesz mówić o klasie w oderwaniu od poda - większość ludzi overpickuje DK (tak, że kończy się z 3 ubogimi na podzie), overpickuje monstery (które generalnie wyznaczają ten format, do 2 paczuszki często lepiej zbierać empowery/zajebiste nagi niż kolor (chyba że otworzymy bombę), underpickuje priestów, paladynów i druidów. To często pozwala na zebranie suepr setu removalu/semiremovalu (wild rootsy)/ battle trickow (blessingi u priesta).
    Czekam na dalszą część super lektura :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie zgodzę się co do druida. Owszem karta pt. Wild Roots jest fajna, ale poza tym druid nie oferuje nic w takich tematach jak Empower i Hero Flip. Butelka jest po prostu OK, ale nie preferuje w tym formacie niczego co ma 1HP w plecach.
    Co do maga to mówisz o delve, ale praktycznie każda klasa ma delve na jakiejś karcie więc to żadne novum ;-) Możliwe, że ocena jest o 1 za niska. W kontekście słabego hate na ability w ToT tanie zagrywki maga robią dobro.
    Co do paladyna, to buffy mnie raczej nie przekonują. Musisz mieć tę manę otwartą a przeciwnik głupi nie jest i przeważnie wie co się święci. Słabizna ogólnie i raczej nie ruszałbym bez GC albo Sorrow's End.
    Co do overpickowania DK to zgadzam się, ale wystarczy że dobierzesz to jedno Death's Duo i butelkę i już możesz śmiało cisnąć, jeśli masz jakieś, w miarę dobre, ally base. Bardzo dobre flipy DK to moim zdaniem solidna podstawa do pickowania tej klasy.

    OdpowiedzUsuń
  3. Mag, szczególnie hordowy ma empowery które po prostu zabijają tempo decki + jego flip jest naprawdę pomocny. Dodatkowo, ten removal z delve moze celowac w herosa, jest na instancie.
    Alliancowy mag ma flipa de facto 1-->draw a card, w połączeniu z liczbą delvów w formacie.
    Co do druida, chodziło mi tylko o to, że moim zdaniem jest lepszy od Warriora, i chociażby z tej racji nie zasługuje na 1/6 :P
    Dodatkowo, kiedy wspominasz o GC, to czerwony empower straszliwie ułatwia alpha strike, mając przy tym sensowne body - ja generalnie jestem przeciwnikiem budowania decku pod GC, chyba ze jest to 1st pick w pierwszym boosterze - jezeli nie mamy dobrych tempo allyow, to niestety, opp poskraca i jego 5tki zjedzą nasze 1-2 :)
    Keep up the good work!

    OdpowiedzUsuń